Baza postaci MugenArchive

  • Polecamy stronę mugenarchive. Jest to największy zbiór postaci do mugena ze wszystkich anime. Baza cały czas aktualizowana. Pobierz swoich ulubionych bohaterów i dziel się opiniami na naszym forum. Bądź częścią społeczności
    Baza postaci

Ogłoszenie

Witaj na pradawnym forum , które w czasach starożytnych tętniło życiem. Dzisiaj inna epoka, fora internetowe nie mają już takiej popularności, ale mimo to zajrzyj do nas , napisz posta lub na chacie od czasu do czasu. Zagraj w mugena z postaciami ze swojego ulubionego anime. Niech pojawi się nuta nostalgii. Stary Leśniczy wciąż tutaj mieszka :)

Arturia-Pendragon-95017-thumb Edward-Elric-Fix-AI-30783-thumb Gintoki-39783-thumb Goku-MUI-92988-thumb Goku-SSB-22899-thumb Gon-17939-thumb Ichigo-Final-39597-thumb Inuyasha-Diogo-76243-thumb Ippo-42350-thumb jotaro-spr-4-E30-thumb Kenshin-33694-thumb n-Lkn-thumb Natsu-73764-thumb Saitama-78668-thumb Seiya-43859-thumb SM-Luffy-TS-45684-thumb Tanjiro-31403-thumb Toriko-by-Trafalgar-Lawzz-19895-thumb


  • Index
  •  » Tutorials
  •  » [tutoriale dla zawansowanych] Rasengan ; ładowanie ; Kawarinii i inne

#1 2009-02-19 11:58:10

bosman

https://i.ibb.co/Z2jwZSt/bluekaiokenoff.png                              BlueKaioken

Zarejestrowany: 2007-08-11
Posty: 166
Punktów :   16 

[tutoriale dla zawansowanych] Rasengan ; ładowanie ; Kawarinii i inne

Mam trochę czasu więc zrobiłem parę tutorlali dla osób które znają już podstawy tworzenia postaci. Tu będzie znajdowały się tutki na zrobienie technik z Naruto do postaci z Muena

Kawarinii
poziom trudności łatwy
http://img19.imageshack.us/img19/9966/poczatekkk4.gif

Zaczniemy od animacji jak były  u mnie ustawione
animacja wybuchu i pojawienia się pienka
http://img6.imageshack.us/img6/6186/64949748sv6.gif
4500
z tym ,że gdy pojawi się pienek dajemy zacznii petle w tej klatce
http://img12.imageshack.us/img12/3679/54393758sw1.png
Sama animacja wybuchu
http://img11.imageshack.us/img11/8574/20785835xb4.gif
4501
animacja pojawienia się postaci która atakuje / bądź nie wroga (jak chcesz)
http://img15.imageshack.us/img15/3104/64300494si5.gif
4502

kod do pliku .cns upewni się ,że ty nie masz już zajętych liczb 4500, 4501, 4502 u swojej postaci
Przechodzimy do .cns
http://img13.imageshack.us/img13/9941/85241812nr6.png

Kod:

;###############kod###############

[Statedef 4500]; nr stanu naszej akcji
type    = S
movetype= H
physics = s
juggle  = 5
poweradd= -50
ctrl = 0
velset = 0,0
anim = 0
sprpriority = 2


[State 4500, 1]
type = Helper ;wzyawanie pienka
trigger1 = time = 0
helpertype = normal
stateno = 4501;staneto pienka
ownpal = 1

[State 4500, 2]
type = PosAdd ; gdzie nasza postać ma być przeteleportowana gdy zniknia
trigger1 = animelem = 1
x = (P2bodydist x + 80) ; ja dałem ,że ma być 80 jednistek od playera 2 
;względem osi X jak chcesz więcej lub mniej zmień liczbe 80 na inną
;jeśli chcesz , by postać  ptrzetelerportowała się  nad głową przeciwnika dajesz jeszcze jedną linijka
;y = (P2bodydist y - 80)

[State 4500, 3]; obrócenie sie w strone przeciwnika
type = Turn
trigger1 = time = 0

[State 4500, 4] ; zmiana do stany 4502 gdzie zatakujemy przeciwnika
type = ChangeState
trigger1 = animelem = 1
value = 4502
ctrl = 1

;---------------------------------------------------------------------------

[Statedef 4501] ; to jest stan naszego pienka
type = S
movetype = I
physics = N
juggle = 0
poweradd = 0
ctrl = 0
velset = 0,0
anim = 4500 ; animacja wubuchu i pojawiającego się pienka
sprpriority = 1


[State 4501, Explod] 
type = Explod
trigger1 =  time = 107; czas kedy ma pojawić się dy dajecie zawsze o 
;1 liczbę niżej niż zniknięcie pienka ( patrz niżej na [State 4501, 1] )
anim =  4501; animacja SAMEGO wybuchu jest po to by ukryć ,że pienek nagle        
;znika nasz będzie znikał w kłębach dymy                            
ID =  4501; tak samo jak powyżej                        
pos = 0,0
postype = p1  ;p2,front,back,left,right
facing = 1
vfacing = 1
bindtime = 1
vel = 0,0
accel = 0,0
random = 0,0
removetime = -2
supermove
pausemove
scale = 1,1
sprpriority = 0
ontop = 1
shadow = 0,0,0
ownpal = 0
removeongethit = 0

[State 4501, 1]
type = DestroySelf
trigger1 = time = 108 ; pienek ma zniknąć po czasie  i tu dajesz jaki ma być czas
; 60 = 1 sekunda
;----------------------------------------
[Statedef 4502]
type    = S
movetype= A
physics = S
juggle  = 1
velset = 0,0
ctrl = 0
anim = 4502 ;animacja pojawienia się postaci
poweradd = 0
sprpriority = 2


[State 4502, 1] ; jeśli postać ma uderzać przeciwnika dajesz hitdefa
;jeśli nie kasujesz tę część kodu
type = HitDef
trigger1 = time = 0
attr = S, NA
damage = 20,5; 
animtype = hard
guardflag = MA
hitflag = MAF
priority = 3, Hit
pausetime = 6, 10
sparkno = s270
sparkxy = -5, -36
hitsound = S0, 3
guardsound = 6, 0
ground.type = High
ground.slidetime = 5
ground.hittime  = 12
ground.velocity = -13, -4
airguard.velocity = -1.9,-.8
air.type = High
air.velocity = -7,-4
air.hittime = 12
fall = 1
fall.recover = 0

[img]http://img12.imageshack.us/img12/3679/54393758sw1.png[/img]

[State 4502, 4] ; tego nie kasuj tu jest odesłanie postaci do stanu po teleporcie
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1

;#############koniec kodu##################

Przechodzimy teraz do kodu w komędach .cmd
http://img15.imageshack.us/img15/7159/85902965nx9.png

Kod:

;#############kod################

[state -1, pienek]
type = ChangeState
value = 4500 ;nr stanu naszej akcji
triggerall = command = "c" ; kombinacja klawiszy potrzebna do wykonania tej akcji 
;zdefiniowana na początku .cmd ja mam zwyłke naciśnięcie klawisza
triggerall = statetype = S
trigger1 = stateno = [5000,5110] ;i to jest najważniejsze to założenie mowi w jakim
; stateno ma być nasza postać by wykonać tą akcje stateno 5000 i 5110 to stany otrzymywania obrażeń
; one są już na początku tworzenia naszej postaci nie trzeba ich definiować są w common1.cns
trigger2 = stateno = [120,152]; natomiast te stany to stany kiedy nasza postać się broni przed atakami

;#########koniec kodu####################


Ładowanie chakry
poziom trudności łatwy
http://img22.imageshack.us/img22/8517/pocztakcm4.png
Nr animacji jakie mialem u siebie
Efekt energii
http://img15.imageshack.us/img15/4576/72551334az9.gif
4000
postawa postaci w trakcie zwiększania energii
http://img15.imageshack.us/img15/7904/59524920lt9.gif
4001
przechodzimy do programowania  w komedach .cmd
http://img15.imageshack.us/img15/7159/85902965nx9.png

Kod:

;####kod###############

[State -1, powerup]
type = ChangeState
value = 4000 ;nr stanu w którym nastepuje ładowanie
triggerall = command = "klawA" && command = "klawB"; przytrzymanie klawisza A oraz klawisza B
triggerall = Power < 3000 ;energia ma być mniejsza niż 3000 jeśli jest jej wiecej ładowanie się skończy
trigger1 = statetype = S
trigger1 = ctrl = 1

;##koniec kodu##########

W kodzie  zalożenie  triggerall = command = "klawA" && command = "klawB" odnosi sie do tego jaką kombinacje klawiszy wybraliśmy by rozpoczeło się ładowa nie ja dałem by przytrzymane zostały jednocześnie klawisze A oraz klawisz B gzie ich kombinacje wygłądają następująco
[Command]
name = "klawA"
command = /a
time = 1
[Command]
name = "klawB"
command = /b
time = 1
http://img15.imageshack.us/img15/5771/67898985or4.png

Przechodzimy teraz do pisania w .cns
http://img13.imageshack.us/img13/9941/85241812nr6.png
Sprawdzamy czy stan nr 4000 nie jest zajęty 
->jeśli jest zmieniamy [Statedef 4000] na jakiś inny numer np [Statedef 4121] to samo
robimy jednocześnie w komędach .cmd zmieniając value = 4000 na value = 4121

Kod:

;#########kod################

[Statedef 4000]
type    = S
movetype= I
physics = N
ctrl = 0
anim = 4001;animacja postaci
velset = 0,0

[State 4000,Charge]
type = PowerAdd
trigger1 = TimeMod = 4,0
value = 15 ile energii ma być nam dodawana na każde 0,06 sekundy



[State 4000,2]
type = Explod
trigger1 =  TimeMod = 28,0 ; <-zmieniajczie ta wartośc na 
;większą , mniejsza by dopasować zniknięce efektu energii w czasie gdy
; puście klawisze , a nie ,żę puścicie klawisze a efekt bedzie się urzymywał cały czas
anim = 4000 ;  animacja efektu energii
id = 4000; ten sam numer jak wyżej
pos = 0,0
postype = p1
sprpriority = 3
bindtime = 42
removetime = 42
supermovetime = 42
scale = 1,1
ownpal = 1


[State 4000, PalFXWiz] ; taki bajer mruganie naszej postaci na określony kolor
; w czasie gdy ładuje chakre używajcie do tego FX który znajduje się w .cns
type = PalFX
trigger1 =  timemod  = 28,0
time = 20
add = 0,50,50;
mul = 250,223,120;na jakie kolory nasza postać ma mrugać
sinadd = 65,55,85,10;
invertall = 0
color = 0




[State 4000,koniec]
type = ChangeState
triggerall = animtime = 0; koniec ładowania ma nastąpić jeśli
trigger1 = command != "klawA";puścimy klawisz A
trigger2 = command != "klawB";puścimy klawisz B
trigger3 = power >= 3000 ; energia będzie większa niż 3000
value = 0
ctrl = 1

;############koniec kodu########################

By zrobić większy efekt proponuje pobawić się przezroczystością efektu energii używając Alpha editor szukamy animacji naszego efektu energii nastepnie klikamy na alpha editor ustawiamy jaki to ma być efekt a na koniec klikamy na umieść we wszuskich klatkach
http://img15.imageshack.us/img15/5106/koniecjr9.png

Rasengan
z widocznym ładowaniem (z paskiem) poziom trudności Trudny
http://img27.imageshack.us/img27/4152/44114970cj3.gif

Animacje jakie trzeba mieć (na dole numery animacji jakie miałem)
Animacja ładowania paska ustawnie dobrze czas by zgrywał się z tworzeniem rasengana
http://img27.imageshack.us/img27/4960/65926959sx5.gif
1399
tworzenie rasengana
http://img27.imageshack.us/img27/4152/44114970cj3.gif
1400
należy policzyć ile macie klatek w tej animacji (u mnie 32) ; czas trwania tworzenia rasengana(32 klatki kazda po 5 = 32*5= 160) , w której klatce klon znika i zostanie już tylko naruto z rasenganem (27 klatka), oraz czas w którym to następuje(27*5=135) , Aha jeszcze musicie zaznaczyć start pętli kiedy naruto trzyma rasengana
http://img22.imageshack.us/img22/3245/rasengaum1.gif
;--------------------------------------------------------------------------------------------
animacja biegu z rasenganem
http://img13.imageshack.us/img13/7715/90798877xi1.gif
1401 należy zaznaczyć start pętli w pierwszej klatce animacji
http://img13.imageshack.us/img13/5646/87550106dm7.gif
animacja uderzenia rasenganem
http://img13.imageshack.us/img13/3148/70143131ab7.gif
1402
kula rasengan rownierz należy zaznaczyś start pętli na poczatku tej animacji
http://img27.imageshack.us/img27/3129/55234348yw8.gif
1413
Przechodzimy teraz do pisania w komędach .cmd, zaczynamy od końca.
http://img15.imageshack.us/img15/7159/85902965nx9.png

Kod:

;#####################kod##############
[command]; to dać na początku .cmd
name = "holds"
command = /$s
time = 15
;-------------------------------------------------
[State -1,Rasengan]
type = ChangeState
value = 1400 ; nr stanu w kórym naruto tworzy rasengana
triggerall = power >= 1000 ; ile energii nam potrzeba
Triggerall = command = "holds" ; przytrzymanie klawisza s (u mnie enter)
trigger1 = statetype = S
trigger1 = ctrl
;########################koniec kodu#########################

gdzie holds wygląda następująco
http://img24.imageshack.us/img24/5039/84535768gg3.gif

Przechodimy teraz do programowania w .cns
http://img13.imageshack.us/img13/9941/85241812nr6.png
Ponieważ pojawia się pasek i moc rasengana będzie zależała od tego jak długo przytrzymamy rasengana stan tworzenia rasengana będzie jeden który rozejdzie się na 3 nowe stany (możecie więcej ja dałem przy pierwszym lekkie obrażenia damage = 10 , drugim średnie damage = 20; trzecim ciężkie damage = 30)
Upewnijcie się ,że macie wolne stany pod liczbami 1400 ,1401,1402, 1403,1404,1405,1406, 1413,1414,1415 jak nie zmieńcie liczby na inne

Kod:

;
#############kod###################


;Rasengan
[Statedef 1400] ;stan tworzenia rasengana
type    = S
movetype= I
physics = S
juggle  = 1
velset = 0,0
ctrl = 0
anim = 1400 ;animacja tworzenia rasengana
poweradd = -1000  ; ile energii zabiera rasengan
sprpriority = 2

[State 1400, Explod]
type = Explod
trigger1 = animelem = 13  ; pojawienie się paska ładowania
;w 13 klatce tworzenia rasengana gdyż wtedy klon zaczyna
;tworzyc rasengana
anim = 1399  ; nr animacji paska
ID =    1399   ; jak wyzej
pos = 0,0 ; pozycja paska wzgledem playera  uzyjcie offset
;by ustalic gdzie ma byc
postype = p1
facing = 1
vfacing = 1
bindtime = 1
vel = 0,0
accel = 0,0
random = 0,0
removetime = -1
supermove
pausemove
scale = 1,1
sprpriority = 0
ontop = 0
shadow = 0,0,0
ownpal = 0
removeongethit = 0
;ignorehitpause =
;persistent =

[State 1400, RemoveExplod]
type = RemoveExplod
trigger1 = command != "holds" && time > 130 ; animacja ma zniknac kiedy puscimy
;klawisz s(enter)  oraz kiedy czas jest wiekszy niz 130 gdyz wtedy klon gdyz wtedy koln
; znika i jest sam naruto
id =  1399 ; nr animacji ktora ma zniknac


[State 1400, EnvColor]
type = EnvColor  ; taki bajez zmina koloru tla
;na czsrne gdy rasengan osiagnia pozim 2
trigger1 =  command = "holds" && time > 150  && time <= 200
value = 10,10,10
time = 20
under = 1
ignorehitpause =
;persistent =

[State 1400, BGPalFX]
type = BGPalFX  ; kolejny bajer tlo zrobi sie niebieski gdy
;rasengan osiagnie pozom 3
trigger1 =    command = "holds" && time > 200 && timemod = 2,1
time = 10
add = -104,-104,7
mul = 256,256,256
sinadd = 56,56,0,10
invertall = 1
color = 256


 ;to jest wazne
[State 1400]
type = ChangeState    ; przejscie do stanu 1401 (slaby raengan) kiedy
trigger1 = command != "holds" ;puscimy klawisz s
trigger1 = time <= 150 ; czas trwania tworzenia rasengana
;trwa mniej niz 150
trigger1 = time >=  135; ale wiecej niz 135 (135 klon znika)
value = 1401  ; przejscie do stanu 1401
ctrl = 1

[State 1400]
type = ChangeState ; przejscie do stanu 1403 (sredni rasengan ) kiedy
trigger1 = command != "holds"  ;puscimy klawisz s
trigger1 = time > 150;  czas trwania tworzenia rasengana
;trwa wiecej niz 150
trigger1 = time <= 200  ; ale mniej lub rowno  200 jednostek czasu
value = 1403
ctrl = 1

[State 1400]
type = ChangeState ; przejscie do stanu 1405 (mocny raengan) kiedy
trigger1 = command != "holds" ;puscimy klawisz s
trigger1 = time > 200;czas trwania tworzenia rasengana
;trwa wiecej niz 200 jednostek czasu (dlatego tak wazne jest
; obliczenie jad dlugo trwa animacja tworzenie rasengana )
value = 1405
ctrl = 1

;---------------------------------------------
[Statedef 1401]   ;stan slabego rasengana
type    = S
movetype= I
physics = S
juggle  = 1
velset = 0,0
ctrl = 0
anim = 1401 ;animacja biegu z rasenganem do przeciwnika
poweradd = 0
sprpriority = 2

[State 1401, VelSet]
type = VelSet
trigger1 = 1
x = 12     ; szybkośc biegu

[State 1401, ChangeState]
type = ChangeState
trigger1 = p2bodydist x <= 80 ; kiedy zblizymy sie do przeciwnika
;na odleglosc 80 jednostek
value = 1402   ; przechodimy do stanu 1402 (wypuszczenia rasengana)
ctrl = 1


;---------------------------------------------
[StateDef 1402] ; stan slabego rasengana
type = S
movetype= A
physics = S
juggle  = 1
velset = 0,0
ctrl = 0
anim = 1402 ;animacja jak naruto uderza rasenganem
poweradd = 0
sprpriority = 2

[State 1402]
type = VelSet
trigger1 = animelem = 1
x = 8        ; ustawienie naruto do przeciwnika
; 8 jednostek od przeciwnika

[State 1402, 1]
type = HitDef
trigger1 = animelem = 1  ; uderzenie rasenganem ma nastapic w 1 klatce
trigger2 = animelem = 2  ; uderzenie rasenganem ma nastapic w 2 klatce
trigger3 = animelem = 3    ; uderzenie rasenganem ma nastapic  3 klatce
trigger4 = animelem = 4   ; uderzenie rasenganem ma nastapic w 4 klatce
trigger5 = animelem = 5   ; uderzenie rasenganem ma nastapic w 5 klatce
trigger6 = animelem = 6    ; uderzenie rasenganem ma nastapic w 6 klatce
trigger7 = animelem = 7    ; uderzenie rasenganem ma nastapic w 7 klatce
attr = S, SA
damage = 12,5 ; ilosci obrazenia po przecinku ile przeciwnik dostanie gdy sie obroni
animtype = medium
guardflag = MA
hitflag = MAF
priority = 3, Hit
pausetime = 2, 4
sparkno = 545
sparkxy = -10, -26
hitsound = S230, 1
guardsound = 6, 0
ground.type = High
ground.slidetime = 4
ground.hittime  = 12
ground.velocity = 0
guard.velocity = -1
airguard.velocity = -2,-.8
air.type = High
air.velocity = 0
air.hittime = 12
ground.cornerpush.veloff = 0

[State 1402, Helper] ; przywolanie kuli rasengan
type = Helper
trigger1 = animtime = 0 ;
helpertype = player
name = "Effect1"
ID = 1413 ; stan kuli rasengan
stateno = 1413    ;stan kuli rasengan
pos = 58,4  ; pozycja rasengana wzgledem nasej postaci uzylem offset
;by to ustalic
postype = p1
facing = 1
keyctrl = 0
ownpal = 0

[State 1402, NotHitBy]
type = NotHitBy
trigger1 = AnimElem = 1
value = SCA
time = 55

[State 1402]
type = ChangeState
trigger1 = animtime = 0
value = 0
ctrl = 1
;------------------------------------------------------------------------
[StateDef 1413]  ; stan slabej kuli rasengan
type = S
movetype= A
physics = S
juggle  = 1
velset = 0,0
ctrl = 0
anim = 1413  ;animacja rasengana we szystkich rasenganach slabym
;mocnym jest taka sama
poweradd = 0
sprpriority = 5



[State 1413]   ; tego nie ruszac jest to wazne
type = TargetBind
trigger1 = time >= 1
time = -1
id = -1
pos = -1,1

[State 1413]
type = VelSet      ; szybkosc poruszani sie kuli
trigger1 = time >= 15
x = 15


[State 1413]
type = HitDef
trigger1 = animelem = 1 ; atak ma nastapis w 1 klatce toczacej sie kuli
trigger2 = animelem = 2  ; atak ma nastapis w 2 klatce toczacej sie kuli
trigger3 = animelem = 3   ; atak ma nastapis w 3 klatce toczacej sie kuli
trigger4 = animelem = 4  ; atak ma nastapis w 4 klatce toczacej sie kuli
; gdyz moja animacja toczacego sie rasengana sklada sie z 4 klatek
attr = S, SA
damage = 10  ,5 ; i to tylko zminiacie w innych typach kuli rasengan ten jest
;slaby w zwiazku z tym obrzenia wynosza 10 . a gdy p2 sie obroni wynosza 5
animtype = medium
guardflag = MA
hitflag = MAF
priority = 3, Hit
pausetime = 2, 5
sparkno = 545
sparkxy = -10, -26
hitsound = S230, 1
guardsound = 6, 0
ground.type = High
ground.slidetime = 4
ground.hittime  = 12
ground.velocity = 0
airguard.velocity = -1.9,-.8
air.type = High
air.velocity = 0
air.hittime = 12
ground.cornerpush.veloff = 0
fall = 1
fall.recover = 0
guard.velocity = -5

[State 1413]
type = EnvShake    ; trzesienie siemi po uderzeniu rasengana
trigger1 = movehit = 1
time = 10
freq = 80
ampl = -5
phase = 90

[State 1413, DestroySelf]
type = DestroySelf
trigger1 = time = 84 ; zniszczeni kuli ma nastapic po 84 jed.
; czasu gdyby przeciwnik odskoczyl
;--------------------------------------------
[Statedef 1403]  ; stan rasengana o sredniej
type    = S
movetype= I
physics = S
juggle  = 1
velset = 0,0
ctrl = 0
anim = 1401
poweradd = 0
sprpriority = 2

[State 1403, VelSet]
type = VelSet
trigger1 = 1
x = 12

[State 1403, ChangeState]
type = ChangeState
trigger1 = p2bodydist x <= 80
value = 1404
ctrl = 1

;-----------------------------------------------
[StateDef 1404]
type = S
movetype= A
physics = S
juggle  = 1
velset = 0,0
ctrl = 0
anim = 1402
poweradd = 0
sprpriority = 2

[State 1404]
type = VelSet
trigger1 = animelem = 1
x = 8

[State 1404, 1]
type = HitDef
trigger1 = animelem = 1
trigger2 = animelem = 2
trigger3 = animelem = 3
trigger4 = animelem = 4
trigger5 = animelem = 5
trigger6 = animelem = 6
trigger7 = animelem = 7
attr = S, SA
damage = 20,5
animtype = medium
guardflag = MA
hitflag = MAF
priority = 3, Hit
pausetime = 2, 4
sparkno = 545
sparkxy = -10, -26
hitsound = S230, 1
guardsound = 6, 0
ground.type = High
ground.slidetime = 4
ground.hittime  = 12
ground.velocity = 0
guard.velocity = -1
airguard.velocity = -2,-.8
air.type = High
air.velocity = 0
air.hittime = 12
ground.cornerpush.veloff = 0

[State 1404, Helper]
type = Helper
trigger1 = animelem = 7
helpertype = player
name = "Effect2"
ID = 1414
stateno = 1414
pos = 58,4
postype = p1
facing = 1
keyctrl = 0
ownpal = 0

[State 1404, NotHitBy]
type = NotHitBy
trigger1 = AnimElem = 1
value = SCA
time = 55

[State 1404]
type = ChangeState
trigger1 = animtime = 0
value = 0
ctrl = 1

;--------------------------------------------------
[StateDef 1414]
type = S
movetype= A
physics = S
juggle  = 1
velset = 0,0
ctrl = 0
anim = 1413
poweradd = 0
sprpriority = 5



[State 1414]
type = TargetBind
trigger1 = time >= 1
time = -1
id = -1
pos = -1,1

[State 1414]
type = VelSet
trigger1 = time >= 15
x = 15


[State 1414]
type = HitDef
trigger1 = animelem = 1
trigger2 = animelem = 2
trigger3 = animelem = 3
trigger4 = animelem = 4
attr = S, SA
damage = 20 , 5 ; TO JEST RASENGAN SREDNI W ZWIAZKU Z TYM USTAWILEM DAMAGE NA 20
animtype = medium
guardflag = MA
hitflag = MAF
priority = 3, Hit
pausetime = 2, 5
sparkno = 545
sparkxy = -10, -26
hitsound = S230, 1
guardsound = 6, 0
ground.type = High
ground.slidetime = 4
ground.hittime  = 12
ground.velocity = 0
airguard.velocity = -1.9,-.8
air.type = High
air.velocity = 0
air.hittime = 12
ground.cornerpush.veloff = 0
fall = 1
fall.recover = 0
guard.velocity = -5

[State 1414]
type = EnvShake
trigger1 = movehit = 1
time = 40
freq = 60
ampl = -5
phase = 90

[State 1414, DestroySelf]
type = DestroySelf
trigger1 = time = 84

;-----------------------------------------------------
[Statedef 1405]
type    = S
movetype= I
physics = S
juggle  = 1
velset = 0,0
ctrl = 0
anim = 1401
poweradd = 0
sprpriority = 2

[State 1405, VelSet]
type = VelSet
trigger1 = 1
x = 17


[State 1405, ChangeState]
type = ChangeState
trigger1 = p2bodydist x <= 80
value = 1406
ctrl = 1

;-------------------------------------------------------
[StateDef 1406]
type = S
movetype= A
physics = S
juggle  = 1
velset = 0,0
ctrl = 0
anim = 1402
poweradd = 0
sprpriority = 2

[State 1406]
type = VelSet
trigger1 = animelem = 1
x = 8

[State 1406, 1]
type = HitDef
trigger1 = animelem = 1
trigger2 = animelem = 2
trigger3 = animelem = 3
trigger4 = animelem = 4
trigger5 = animelem = 5
trigger6 = animelem = 6
trigger7 = animelem = 7
attr = S, SA
damage = 30,5
animtype = medium
guardflag = MA
hitflag = MAF
priority = 3, Hit
pausetime = 2, 4
sparkno = 545
sparkxy = -10, -26
hitsound = S230, 1
guardsound = 6, 0
ground.type = High
ground.slidetime = 4
ground.hittime  = 12
ground.velocity = 0
guard.velocity = -1
airguard.velocity = -2,-.8
air.type = High
air.velocity = 0
air.hittime = 12
ground.cornerpush.veloff = 0

[State 1406, Helper]
type = Helper
trigger1 = animelem = 7
helpertype = player
name = "Effect3"
ID = 1415
stateno = 1415
pos = 58,4
postype = p1
facing = 1
keyctrl = 0
ownpal = 0

[State 1406, NotHitBy]
type = NotHitBy
trigger1 = AnimElem = 1
value = SCA
time = 55

[State 1406]
type = ChangeState
trigger1 = animtime = 0
value = 0
ctrl = 1
;-------------------------------------------------------
[StateDef 1415]
type = S
movetype= A
physics = S
juggle  = 1
velset = 0,0
ctrl = 0
anim = 1413
poweradd = 0
sprpriority = 5



[State 1415]
type = TargetBind
trigger1 = time >= 1
time = -1
id = -1
pos = -1,1

[State 1415]
type = VelSet
trigger1 = time >= 15
x = 15


[State 1415]
type = HitDef
trigger1 = animelem = 1
trigger2 = animelem = 2
trigger3 = animelem = 3
trigger4 = animelem = 4
attr = S, SA
damage = 40 , 10 ;   TO JEST NAJSILNIEJSZY RASENGAN DAMAGE NA 40
animtype = medium
guardflag = MA
hitflag = MAF
priority = 3, Hit
pausetime = 2, 5
sparkno = 545
sparkxy = -10, -26
hitsound = S230, 1
guardsound = 6, 0
ground.type = High
ground.slidetime = 4
ground.hittime  = 12
ground.velocity = 0
airguard.velocity = -1.9,-.8
air.type = High
air.velocity = 0
air.hittime = 12
ground.cornerpush.veloff = 0
fall = 1
fall.recover = 0
guard.velocity = -5

[State 1415]
type = EnvShake
trigger1 = movehit = 1
time = 40
freq = 60
ampl = -5
phase = 90

[State 1415, DestroySelf]
type = DestroySelf
trigger1 = time = 84


;##############KONIEC KODU########################

nareście koniec oto jakie mam efekty
http://img27.imageshack.us/img27/4047/koniecrd9.png


Sharingan poziom trudności średni
http://img27.imageshack.us/img27/7149/91800144oq7.gif

Animacje jakie trzeba miec
animacja postaci wykonujacej sharingan
http://img27.imageshack.us/img27/7435/79484868bi4.gif
200
animacja sharingana ( w 1 klatce animacji zaznaczamy start pętli)
http://img27.imageshack.us/img27/7149/91800144oq7.gif
6000

Przechodzimy do pisania kodu w cns
http://img13.imageshack.us/img13/9941/85241812nr6.png

Kod:

[statedef 200]
type = S
movetype = I
physics = S
ctrl = 0
poweradd = 0
anim = 200 ;animacja naszej postaci

[state 200]; przywołanie pomocnika by spowolnił czas
type = helper
trigger1 = time = 0 ; kiedy ma pojawic sie sharingan
name = "szaringan"
ID = 6000
stateno = 6000 ;stan pomocnika
keyctrl = 0
ownpal = 1
supermovetime = 9999999
pos = -50,50  ; gdzie ma znajdowac sie animacja sharingan
postype = front  ; wzgledem  przodu ekranu

[state 200]
type = changestate
trigger1 = animtime = 0
value = 0
ctrl = 1
;---------------------------------------------

[statedef 6000]; statedef pomocnika (sharingan) ktory spowalnia czas
type = S
movetype = I
physics = S
anim = 6000 ; animacja sharingan
ctrl = 0
velset = 0,0
sprpriority = 5



[State 6000, PosSet]
type = PosSet     ; ustawinenie by animacja
;sharingan przesuwała sie wraz z nasza postacia
trigger1 = timemod = 2,1
x = -50 ; pozycja szaringana wzgledem osi x
y = 50   ; wzgledem osi y

[state 6000]
type = assertspecial
trigger1 = 1
flag = noshadow


[state 6000]
type = parentvarset
trigger1 = time = 0
v = 0
value = 100

[State 6000, PowerAdd];zabieranie mocy możesz kombinować z
;value by zabierało
;więcej bądż mniej mocy lub kasujac "-" bedzie dodawac moc
type = PowerAdd
trigger1 = timemod = 2,1
value = -10

[state 6000]
type = destroyself;zniszczenie sharingan gdy energii bedzie mniej niż1
trigger1 = power < 1

[State 6000, ChangeState]
type = ChangeState;powrot do stanu poczatkowego gdy 1
;zalożenie(trigger1 = power < 1) nie zostalo spelnione
trigger1 = animtime = 0
value = 6000
ctrl = 0

Nalezy jeszcze dać na samym dole strony .cns taki kod bez ktorego spowolnienie przeciwnika blylo by niemożliwe

Kod:

[Statedef -2]

[state -2]
type = pause
trigger1 = var(0) > 0 && gametime%2 = 0
time = 1
movetime = 1

[state -2]
type = varadd
trigger1 = var(0) > 0
v = 0
value = -1
supermovetime = 1
ignorehitpause = 1

Przechodzimy do pisania w komedach  .cmd
http://img15.imageshack.us/img15/7159/85902965nx9.png
gdzie zostawiam wam dowolnośc jaka kombinacja klawiszy ma zostać wykonana by aktywować sharingana lecz jedno zalożenie musicie mieć

Kod:

[state -1, sharingan]
type = ChangeState
value = 200
triggerall = numhelper(6000) < 1 ; to jet wazne byscie mogli w
;danym momencie przyzwac tylko 1 sharingan a nie kilka  numhelper (6000) <1
;oznacza ze pomocnika nr 6000 (statedef sharingana) ma byc na ekranie mniej niz 1 czyli 0
; przeciwnym wypadku pomocnik sie nie zjawi
triggerall = command = "a"
trigger1 = statetype = S

Ostatnio edytowany przez bosman (2009-02-19 14:50:17)

Offline

 

#2 2009-07-12 17:45:59

 animefan

https://i.ibb.co/f0BHV9B/ultraaura.png                              UltraInstynkt

Zarejestrowany: 2009-03-24
Posty: 182

Re: [tutoriale dla zawansowanych] Rasengan ; ładowanie ; Kawarinii i inne

Co trzeba zmienić żeby bardziej spowolnić czas
i czy da się zrobić dwa rodzaje sharingana w jednej postaci
I jak zrobić żeby tło zrobiło się czarne

Ostatnio edytowany przez animefan (2009-07-12 18:02:18)


http://img128.imageshack.us/img128/6681/mati28e19jr4.png

Offline

 

#3 2009-07-19 10:44:50

bosman

https://i.ibb.co/Z2jwZSt/bluekaiokenoff.png                              BlueKaioken

Zarejestrowany: 2007-08-11
Posty: 166
Punktów :   16 

Re: [tutoriale dla zawansowanych] Rasengan ; ładowanie ; Kawarinii i inne

czy da się zrobić dwa rodzaje sharingana w jednej postaci
da sie ale trzeba pobawić się varami jak przy transformacji postaci
I jak zrobić żeby tło zrobiło się czarne

Kod:

[State 220, BGPalFX]
type = BGPalFX 
trigger1 = time = 0
time = 120
add = 0,0,0;wszędzie zera
mul = 0,0,0;wszędzie zera
sinadd = 0,0,0,0;wszędzie zera
invertall = 1
color = 256

Co trzeba zmienić żeby bardziej spowolnić czas
w statedef -2zmieniasz time na wieksza wartosc
[state -2]
type = pause
trigger1 = var(0) > 0 && gametime%2 = 0
time = 1
movetime = 1

Offline

 

#4 2009-07-20 12:25:00

 animefan

https://i.ibb.co/f0BHV9B/ultraaura.png                              UltraInstynkt

Zarejestrowany: 2009-03-24
Posty: 182

Re: [tutoriale dla zawansowanych] Rasengan ; ładowanie ; Kawarinii i inne

Czy da się tego sharingana wyłączyć i jeżeli się da to jak ?


http://img128.imageshack.us/img128/6681/mati28e19jr4.png

Offline

 

#5 2009-07-20 17:07:13

bosman

https://i.ibb.co/Z2jwZSt/bluekaiokenoff.png                              BlueKaioken

Zarejestrowany: 2007-08-11
Posty: 166
Punktów :   16 

Re: [tutoriale dla zawansowanych] Rasengan ; ładowanie ; Kawarinii i inne

da się wyłączyć ja dałem żalożenie że ma się zniszczyć gdy nie będziemy mieli energii ale ty możesz dać inne założenie

Kod:

[state 6000]
type = destroyself;zniszczenie sharingan gdy energii bedzie mniej niż1
trigger1 = power < 1

możesz dać że ma się wyłączyć gdy naciśniesz jakiś przycisk

Kod:

[state 6000]
type = destroyself;zniszczenie sharingan gdy naciśniemy przycisk a
trigger1 = Command ="holda"

Offline

 

#6 2009-07-20 17:21:28

 animefan

https://i.ibb.co/f0BHV9B/ultraaura.png                              UltraInstynkt

Zarejestrowany: 2009-03-24
Posty: 182

Re: [tutoriale dla zawansowanych] Rasengan ; ładowanie ; Kawarinii i inne

Jak zrobie tak jak muwisz to sharingan działa przez jakomś sekunde

Ostatnio edytowany przez animefan (2009-07-20 18:23:23)


http://img128.imageshack.us/img128/6681/mati28e19jr4.png

Offline

 

#7 2009-07-21 16:49:33

bosman

https://i.ibb.co/Z2jwZSt/bluekaiokenoff.png                              BlueKaioken

Zarejestrowany: 2007-08-11
Posty: 166
Punktów :   16 

Re: [tutoriale dla zawansowanych] Rasengan ; ładowanie ; Kawarinii i inne

A nie wciskach przycisku "a" przypadkiem i czy przycisk "a" nie odpowiada za wywołanie sharingana

Offline

 

#8 2009-07-21 17:31:12

 animefan

https://i.ibb.co/f0BHV9B/ultraaura.png                              UltraInstynkt

Zarejestrowany: 2009-03-24
Posty: 182

Re: [tutoriale dla zawansowanych] Rasengan ; ładowanie ; Kawarinii i inne

Na wywołanie sharingana mam kombinacje D,F,z
a tak się dzieje jak przed równa się dodam jeszcze wykszyknik

Kod:

[state 6000]
type = destroyself
trigger1 = Command !="hold_a"

bo jak zrobie bez wykszykniku to sharingan wogule się nie wyłancza


http://img128.imageshack.us/img128/6681/mati28e19jr4.png

Offline

 

#9 2009-07-21 19:57:25

 Tuder

https://i.ibb.co/cbc4d3D/rosy-gold.png                              SSJRosy

10490728
Zarejestrowany: 2009-02-15
Posty: 137

Re: [tutoriale dla zawansowanych] Rasengan ; ładowanie ; Kawarinii i inne

Musisz zamienić command !="hold_a" na command ="a" i dodać przedrostek "parent".
Powinno ci wyjść mniej więcej takie coś:

Kod:

[state 6000]
type = destroyself
trigger1 = parent, command = "a"
trigger1 = parent, command = "x"

Jeśli dasz coś takiego to będziesz musiał kliknąć jednocześnie a i x aby wyłączyć sharingana. Zrobiłem tak ponieważ wiem, że pod "a" masz piąchę w itachu .

PS: Sorki bosman, że się wtrącam

Ostatnio edytowany przez Tuder (2009-07-21 19:57:43)


http://i38.tinypic.com/2mn2iav.jpg
http://graphic.org.pl/images/rgh1262807361v.png - nie ma to jak wysoka samoocena

Offline

 
  • Index
  •  » Tutorials
  •  » [tutoriale dla zawansowanych] Rasengan ; ładowanie ; Kawarinii i inne

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
GotLink.plinternet zawoja ciechocinek hotel wellness