Baza postaci MugenArchive

  • Polecamy stronę mugenarchive. Jest to największy zbiór postaci do mugena ze wszystkich anime. Baza cały czas aktualizowana. Pobierz swoich ulubionych bohaterów i dziel się opiniami na naszym forum. Bądź częścią społeczności
    Baza postaci
  • Nie jesteś zalogowany.
  • Polecamy: Komputery

Ogłoszenie

Witaj na pradawnym forum , które w czasach starożytnych tętniło życiem. Dzisiaj inna epoka, fora internetowe nie mają już takiej popularności, ale mimo to zajrzyj do nas , napisz posta lub na chacie od czasu do czasu. Zagraj w mugena z postaciami ze swojego ulubionego anime. Niech pojawi się nuta nostalgii. Stary Leśniczy wciąż tutaj mieszka :)

Arturia-Pendragon-95017-thumb Edward-Elric-Fix-AI-30783-thumb Gintoki-39783-thumb Goku-MUI-92988-thumb Goku-SSB-22899-thumb Gon-17939-thumb Ichigo-Final-39597-thumb Inuyasha-Diogo-76243-thumb Ippo-42350-thumb jotaro-spr-4-E30-thumb Kenshin-33694-thumb n-Lkn-thumb Natsu-73764-thumb Saitama-78668-thumb Seiya-43859-thumb SM-Luffy-TS-45684-thumb Tanjiro-31403-thumb Toriko-by-Trafalgar-Lawzz-19895-thumb


#1 2009-07-20 21:37:21

 Tuder

https://i.ibb.co/cbc4d3D/rosy-gold.png                              SSJRosy

10490728
Zarejestrowany: 2009-02-15
Posty: 137

Lista triggerów

Jako, że na żadnej stronie o mugenie nie udało mi się znaleźć takiego tematu, postanowiłem sam go założyć. Spróbuję w nim opisać wszystkie znane mi triggery do mugena. Prawdopodobnie z czasem będę coś dodawał, ale jeśli ktoś rozumie jakieś triggery, których tu nie wypisałem będzie mógł wytłumaczyć je w komentarzach. Podejrzewam, że wszystkich twórcom postaci przyda się ten temat.

Zacznijmy od tego co to jest trigger. No więc jest to takie coś co musi zostać spełnione aby to co poniżej jego jest opisane zadziałało. Np.
http://img126.imageshack.us/img126/7969/nowyobraza.th.png

Trigger może być jeden lub więcej. Aby dodać kolejnego triggera musimy poprostu dać kolejną linijkę i go wpisać. Oto lista wytłumaczonych przeze mnie triggerów.

Anim = ??? jeśli twoja postać wykonuje animację nr ??? to warunek został spełniony

Animelem = ???jeśli twoja postać wykonuje element animacji nr. ??? to warunek został spełniony

animtime = ??? jeśli czas animacji jest równy ??? to warunek został spełniony

backedgebodydist = ??? jeśli odległość twojej postaci od tylnej ściany(tej do której jesteś odwrócony plecami) jest równa ??? to warunek został spełniony

backedgedist = ??? jeśli odległość środka twojej postaci od tylnej ściany jest równa ??? to warunek został spełniony

command  = "???" jeśli wykonałeś komendę "???" to warunek został spełniony [komenda musi być opisana w pliku cmd. Jej nazwę zawsze podajemy w cudzysłowiu.)

cos = ??? wartość kosinusa jest równa ??? to warunek został spełniony { dla starszych mugenowców:P)

ctrl = ??? masz lub nie masz kontrolę nad postacią. Ten warunek może przyjmować tylko wartości 1 lub 0. Jeden oznacza że masz kontrolę, 0 że nie masz kontroli.

facing = ??? twoja postać jest zwrócona w lewo lub prawo. Ten warunek może przyjmować tylko wartości 1 i -1. 1 oznacza że zwrot w prawo, -1 oznacza zwrot w lewo.

frontedgebodydist = ??? jeśli odległość twojej postaci od przedniej ściany(tej w której stronę jesteś zwrócony) jest równa ??? to warunek został spełniony.

fronedgedist = ??? jeśli odległość środka twojej postaci od przedniej ściany(tej w której stronę jesteś zwrócony) jest równa ??? to warunek został spełniony.

gametime = ??? jeśli walka trwa już ??? to warunek został spełniony

ifelse(aaa,bbb,ccc) ja nazywam to warunkiem łączonym. W miejscu "aaa" wpisujemy warunek, w "bbb" wartość jeśli warunek został spełniony, "ccc" wartość gdy warunek nie został spełniony.

ishelper = ??? jeśli jestem helperem to warunek został spełniony. Ten warunek może spełnić np. bunshin lub cokolwiek innego. Możliwe wartości 1 lub 0.

life = ??? jeśli masz ??? życia to warunek został spełniony

lifemax = ??? jeśli twoja maksymalna liczba życia wynosi ??? to warunek został spełniony

lose = ??? jeśli przegrałeś to warunek został spełniony

movehit = ??? jeśli uderzyłeś w tym state'cie przeciwnika to warunek został spełniony. Możliwe ratości to 1 i 0

moveguarded = ??? jeśli przeciwnik zablokował twój cios w tym state'cie to warunek został spełniony. Możliwe ratości to 1 i 0

movecontact = ??? Połączone warunki moveguarded i movehit.

movetype = ??? Jeśli movetype state'ta w którym się znajdujesz jest równy ??? to warunek został spełniony. Możliwe wartości: A, czyli atakujący, H czyli otrzymanie hita, I czyli inny.

numexplod(aaa) = ??? Jeśli liczba explodów aaa (aaa = ID exploda) jest równa ??? to warunek został spełniony.

numhelper(aaa) = ??? [i]Jeśli liczba helperów aaa (aaa= ID helpera) jest równe ??? to warunek został spełniony.[/i]

p2bodydist x = ??? Jeśli odległość twojej postaci od przeciwnika jest równa ??? to warunek został spełniony. Uwaga: wartość zawsze dodatnia

p2bodydist y = ??? Jeśli przeciwnik jest ponad lub poniżej twojej postaci o ??? to warunek został spełniony. Uwaga: wartość zawsze dodatnia.

p2dist x = ??? Jeśli odległość środka twojej postaci od przeciwnika jest równa ??? to warunek został spełniony. Uwaga: wartość zawsze dodatnia

p2dist y = ???  Jeśli przeciwnik jest ponad lub poniżej środka twojej postaci o ??? to warunek został spełniony. Uwaga: wartość zawsze dodatnia.

p2life = ??? [i]Jeśli życie przeciwnika równa się ??? to warunek został spełniony.[/i]

p2movetype = ??? Jeśli movetype state'ta w którym znajduje się twój przeciwnik jest równy ??? to warunek został spełniony. Możliwe wartości: A, czyli atakujący, H czyli otrzymanie hita, I czyli inny.

p2stateno = ??? Jeśli przeciwnik znajduje się w state'cie ??? to warunek został spełniony.

p2statetype = ??? Jeśli typ state'a przeciwnika wynosi ??? to warunek został spełniony. Możliwe wartości: S czyli stoi, C czyli kuca, A czyli jest w powietrzu

palno = ??? Jeśli korzystasz z palety nr. ??? to warunek został spełniony. Możliwe wartości: 1-12

pos x = ??? Jeśli odległość twojej postaci od osi y równa się ??? to warunek został spełniony. Mam nadzieję, że każdy miał już układ współrzędnych na matmie

pos y = ??? Jeśli odległość twojej postaci od osi x równa się ??? to warunek został spełniony. Uwaga: W mugenie wartości y są odwrócone. Na górze są ujemne na dole dodatnie.

power = ??? Jeśli poziom twojego powera jest równy ??? to warunek został spełniony.

powermax = ??? Jeśli max power twojej postaci jest równy ??? to warunek został spełniony.

prevstateno = ??? Jeśli poprzedni stan w jakim byłeś miał numer ??? to warunek został spełniony.

random = ??? Wartość losowa

sin = ??? Jeśli wartość sinusa równa się ??? to warunek został spełniony.

stateno = ??? Jeśli znajdujesz się w stanie nr. ??? to warunek został spełniony.

statetype = ??? Jeśli typ twojego state'a wynosi ??? to warunek został spełniony. Możliwe wartości: S czyli stoi, C czyli kuca, A czyli jest w powietrzu

tan = ??? Jeśli wartość tangensa wynosi ??? to warunek został spełniony.

time = ??? Jeśli czas trwania tego stanu równa się ??? to warunek został spełniony.

timemod = ???,0 W miejsce ??? wpisujemy wartość liczbową oznacza to tyle, że co ??? czasu warunek jest spełniany

var(aaa) = ??? Jeśli wartość var'a aaa jest równa ??? to warunek został spełniony.

vel x = ??? Jeśli twoja prędkość do przodu lub do tyłu równa się ??? to warunek został spełniony. Vel jest dodatni gdy idziesz do przodu i ujemny gdy idziesz do tyłu.

vel y = ??? Jeśli twoja prędkość do góry lub do dołu równa się ??? to warunek został spełniony. Vel jest dodatni gdy lecisz do dołu i ujemny gdy lecisz do góry.

win = ??? Jeśli wygrałeś to warunek został spełniony.

Dodatkowe informacje:

-znak = można zamienić na < lub > dzięki czemu otrzymamy większe pole do manewru. Aby napisać większe równe lub mniejsze równe piszemy >= i <=.

-Jeżeli przed znakiem = postawimy wykrzyknik (np. trigger1 = anim != 5) to zaprzeczymy wcześniejszemu triggerowi. Czyli jak na początku było:" wszystko będzie dobrze działać jeśli twoja postać będzie wykonywać animację 5" to teraz zmieniliśmy to na:"wszystko będzie działać jeśli twoja postać nie będzie wykonywać animacji 5"

-opisując triggery dla helperów (np. bunshinów, czy czegokolwiek) można użyć przedrostka "parent". Działa on na zasadzie, że odnosi się do tego co robi twórca helpera czyli ty. Czyli jeżeli chcę aby mój bunshin znikną, gdy przechodzę w kyuubi moda piszę:

Spoiler:

[State 0, DestroySelf]
type = DestroySelf ; destroyself jest to stan powodujący zniszczenie się. W moim wypadku niszczy się bunshin
trigger1 = parent, anim = 600

anim = 600 jest to animacja mojej postaci przechodzącej w kyuubi moda.
Taki state wklejamy do wszystkich statedef'ów bunshina i za każdym razem jak przejdę w kyuubi moda on zniknie.

PS: Jest to mój pierwszy tutek, więc proszę o wyrozumiałość za skomplikowane tłumaczenie.
Jeżeli ktoś zauważył jakiś błąd, to proszę pisać

Ostatnio edytowany przez Tuder (2009-07-21 13:13:07)


http://i38.tinypic.com/2mn2iav.jpg
http://graphic.org.pl/images/rgh1262807361v.png - nie ma to jak wysoka samoocena

Offline

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
GotLink.plsportforus wyrzynarka laserowa http://komputeryursus.pl soda kaustyczna wrocław